Giochi da Vacanza all’aria aperta!

On 22 luglio 2014 by Nonna Tina

Il gioco, come si sa, non solo permette ai bambini di divertirsi, ma anche di sviluppare l’attenzione, l’agilità, la destrezza, la coordinazione oculo-manuale, il senso delle distanze, la prontezza dei riflessi, lo spirito di collaborazione e la socialità.

giochi all'aria aperta

REGINA REGINELLA O RE REUCCIO

Si utilizza una delle conte che abbiamo proposto nell’articolo precedente per scegliere tra i bimbi chi deve rappresentare il re o la reginella.

I bimbi si dispongono su una stessa linea di partenza. La Reginella si colloca ad una certa distanza dall’altra parte della linea di partenza.

Il primo bimbo o bimba si rivolge alla reginella dicendo:

  • Regina reginella quanti passi debbo fare per arrivare al tuo castello?

Ella risponde:

  • Due passi di formica.Tutti i bimbi a turno devono porre la stessa domanda alla reginella e devono eseguire correttamente i passi proposti (i passi possono essere di leone, di lupo, di coniglio, di gallina, ecc…). Vince e prende il posto del re o della reginella chi riesce per primo ad arrivare al castello della reginella. Se è un bambino, invece di reginella, si dirà re.Se ci troviamo sulla spiaggia possiamo tutti insieme costruire con la sabbia un grande castello per la reginella. Se, invece, ci troviamo in montagna o in città o paese per fare il castello possiamo tracciare sul terreno un quadrato con rametti, sassi, gesso o altro materiale.

 

GIRIAMO LA BOTTIGLIA

I bimbi si siedono a terra in circolo ed il bimbo che è uscito fuori con la conta pone al centro del cerchio una bottiglia di plastica. La fa girare e quando essa si ferma il bambino che si trova in direzione del suo collo deve dire un indovinello, deve raccontare una storia, una barzelletta, deve cantare una canzoncina. Naturalmente è all’inizio del gioco che si deve stabilire cosa fare se raccontare una storiella o altro. Vince il bambino che racconta la storiella o la barzelletta più bella o quanto stabilito in partenza in modo simpatico e divertente. A decretare il vincitore sarà una giuria costituita da bambini. ( Nonna Tina )

 

Questo gioco in versione diversa si può effettuare con ragazzi e anche con adulti. Si utilizza una bottiglia e si fa girare. All’inizio del gioco si stabiliscono le poste (baciare una persona, pulire le scarpe ai presenti,ecc…). La posta stabilita spetta al giocatore che si trova in direzione del collo della bottiglia quando essa si ferma.

 

LO SCHIAFFO.

Il giocatore che esce con la conta deve iniziare il gioco.

Egli deve tenere sempre gli occhi chiusi e girare le spalle ai compagni tenendo la mano destra lateralmente alla parte destra del viso. Deve stendere il braccio sinistro sotto l’ascella destra e girare la mano dalla parte del palmo. Gli altri partecipanti al gioco devono mettersi intorno a lui. Un giocatore gli dà uno schiaffo sul palmo della mano sinistra. Egli si deve girare e dopo avere osservato i compagni deve indovinare chi è stato a dargli lo schiaffo. Se indovina lascia il posto al compagno altrimenti rifà lui il gioco.

 

GIOCO DEI TURACCIOLI DI SUGHERO – BIGLIE- PALLINE

Ad ogni giocatore si dà un turacciolo di sughero ( O BIGLIE O PALLINE ). Se ci si trova al mare, sulla sabbia si traccia un percorso stretto e tortuoso. Se, invece, il gioco lo effettuiamo in un altro posto possiamo tracciare il percorso con un gesso o con dei mattoncini. Per rendere il gioco più difficile si possono mettere lungo il percorso degli ostacoli ( sassi, rametti, formette, bottigliette,ecc… ). Tutti i partecipanti collocano i loro turaccioli sulla stessa linea di partenza.

Al comando:- Via!

Ogni giocatore a turno spinge con un dito il suo turacciolo verso il traguardo posto nella parte opposta della linea di partenza.

Se il turacciolo esce fuori dal percorso il giocatore deve riportare il suo turacciolo indietro sulla linea di partenza. Se il turacciolo, invece, si ferma in un qualsiasi punto del percorso si lascia in quel punto ed il giocatore torna a spingerlo in avanti quando arriverà di nuovo il suo turno. Vince naturalmente chi riesce a portare per primo il suo turacciolo al traguardo. ( Nonna Tina)

 

LA CORSA NEI SACCHI

 

I partecipanti al gioco si collocano su una linea di partenza infilandosi in un sacco grande e capiente. Il sacco deve essere fissato con una cordicella all’altezza delle ascelle .

Al comando:- Pronti via !

I giocatori devono raggiungere il traguardo saltellando dentro i sacchi. Vince chi taglia per primo il traguardo.

 

I CAVALIERI

I bimbi o partecipanti vengono divisi in coppie. Alcuni rappresentano i cavalli e gli altri i cavalieri.

I cavalieri si mettono sui cavalli ed insieme si collocano sulla linea di partenza.

Al comando:- Via!

I cavalli cercano di raggiungere il traguardo senza urtare gli avversari e senza sbalzare di sella i loro cavalieri. Vince la coppia che arriva prima delle altre al traguardo.

 

STAFFETTE SOTTO LE GALLERIE

Si dividono i partecipanti in due squadre. Delle due squadre si prendono delle coppie che devono formare delle gallerie, appoggiando le mani sulle spalle dei compagni, a braccia tese. Ad una certa distanza delle gallerie si collocano gli altri giocatori in fila. Il primo giocatore di ogni squadra deve correre attraversando la galleria, formata dai suoi compagni e portare una palla al secondo compagno della fila. La stessa cosa faranno a turno tutti i giocatori delle squadre. Ognuno dopo la corsa si metterà dietro all’ultimo della fila. Vincerà la squadra il cui ultimo partecipante della fila consegnerà per primo la palla al giocatore che ha iniziato il gioco.

 

LA BANDIERA CHIAMATA

Si tracciano sulla sabbia o sul terreno tre righe. A metà campo la riga di bandiera e altre due righe opposte ed equidistanti dalla linea di bandiera che rappresentano le basi.

I giocatori vengono divisi in due gruppi e si dispongono sulle linee di base. Sulla linea di bandiera si pone il conduttore del gioco o il giocatore che è uscito con la conta tenendo in mano un fazzoletto. Al comando :- Via!

I due capigruppi delle squadre usciranno dalle loro basi e si avvicineranno alla linea di bandiera

per strappare il fazzoletto al conduttore e portarlo velocemente alle loro basi. Il capogruppo che riesce a prendere il fazzoletto ( bandiera ) deve raggiungere la sua base senza essere toccato dall’avversario che lo insegue così fa guadagnare un punto alla sua squadra, altrimenti fa guadagnare un punto alla squadra avversaria. Vince la squadra che riesce a totalizzare più punti

CACCIA AL TESORO

Il bimbo o giocatore che è uscito fuori con la conta quando i partecipanti al gioco si girano di spalle nasconde un oggetto che farà vedere naturalmente prima a tutti. Il gioco consiste nel cercare e trovare l’oggetto nascosto. Se i partecipanti al gioco sono ragazzi di una certa età si danno poche indicazioni se, invece, sono bimbi li si aiuta di più. Quando si avvicinano al nascondiglio si dice: -Sabbia!

Quando sono lontani:- Mare! ( se il gioco si effettua sulla spiaggia). Se il gioco si realizza in montagna diciamo monte quando ci si avvicina al nascondiglio e terra quando ci si allontana. Possiamo noi stessi trovare delle parole per indicare la vicinanza o la lontananza dell’oggetto nascosto.

 

CORSA AD OSTACOLI

Si traccia un percorso e si pongono degli ostacoli ( mattoncini, sedie, tavoli, corde, ecc…). I giocatori devono partire tutti dalla linea di partenza al comando:- Via!

Chi riesce a superare gli ostacoli senza fare errori e raggiunge per primo la linea di arrivo vince.

 

BATTAGLIA AL CASTELLO

Si costruisce un castello ponendo dei sassi , della sabbia o della terra intorno ad un quadrato. Nel castello si collocano degli oggetti. I giocatori si dividono in due gruppi e a turno lanciano una palla nel castello. Devono centrare con la palla gli oggetti che ci sono. Vince la squadra che riesce a colpire e prendere più oggetti.

 

IL GIOCO DELLA SPUGNA

Questo gioco piace tanto ai più piccoli perché possono giocare con l’acqua.

Si dividono i giocatori in due gruppi che si dispongono in fila. All’inizio di ogni fila ad una certa distanza si collocano due secchi pieni d’ acqua. Alla fine delle file si pongono altri due contenitori vuoti. Al comando:- Via! Gli ultimi giocatori delle file partono e vanno verso i secchi e vi immergono una spugna. Dopo di che ritornano alla fine della fila dove c’è il contenitore vuoto e strizzano la spugna per fare cadere l’acqua in esso. Dopo questa operazione si passa la spugna al compagno che si trova davanti. A turno tutti i componenti delle due squadre fanno la stessa cosa. Vince la squadra che ha portato più acqua nel contenitore vuoto nel tempo stabilito.

 

IL LUPO E LE PECORE

Un giocatore rappresenta il lupo mentre gli altri giocatori le pecore. Il lupo si colloca in un cerchio tracciato per terra che funge da tana. Le pecorelle pascolano liberamente. Ad un certo punto le pecorelle si avvicinano alla tana e cantano così:

  • Com’è bello pascolare quando il lupo dorme! Lupo cosa fai?Il lupo si sveglia e stropicciandosi gli occhi risponde:– Mi sto svegliando!Le pecorelle ritornano più volte dal lupo e pongono sempre la stessa domanda. Il lupo dal canto suo, di volta in volta, dà risposte diverse ( mi sto alzando dal letto, sto indossando il pantalone, sto indossando la maglietta, sto mettendo i calzini, le scarpe , mi sto lavando il viso, le mani, sto facendo colazione,sto indossando la giacca, mettendo il cappello, sto prendendo il bastone, sto aprendo la porta della tana per uscire).Le pecore quando sentono che il lupo sta uscendo dalla tana scappano e cercano in tutti i modi di non farsi acchiappare dal lupo. La pecora che viene afferrata dal lupo prenderà il posto del lupo ed il gioco ricomincia.

IL “CUCUZZARU “

I giocatori si siedono in circolo e rappresentano le zucche. Ad ogni zucca corrisponde un numero partendo da uno. Al centro si pone il capo di tutte le zucche detto “ Cucuzzaro” che conduce il gioco.

Il “Cucuzzaro” inizia il gioco dicendo:

  • Sono andato nel mio giardino e ho trovato persa una zucca.Il giocatore che rappresenta la zucca numero uno deve rispondere così:Perchè una zucca ?Il capo delle zucche controbbatterà:– Quante allora?

    La zucca in questione dirà tre zucche.

    La zucca che rappresenta il numero tre deve rispondere con prontezza, essendo chiamata in causa. Se non risponde viene eliminata e alla fine del gioco deve fare una penitenza

    ( andare a baciare un giocatore o una persona estranea, dire venti volte sono una stupida, camminare o correre scalza, ecc… ).

    Il gioco prosegue fino a quando rimane solo una zucca che sarà proclamata vincitrice e prenderà il posto del “Cucuzzaro”.

    Se tale gioco viene proposto a bimbi che non conoscono ancora i numeri al posto dei numeri possiamo sostituire i loro nomi.

    Il “Cucuzzaro” dirà:- Sono andato nel mio giardino e ho trovato persa la zucca Marisa.

 

NASCONDINO

Questo è un gioco che piace ai bambini perché permette loro di muoversi e di esercitare l’intuito e la riflessione per individuare il nascondiglio dei compagni.

Il bimbo che esce fuori con la conta inizia il gioco. Si gira di spalle e conta fino ad un certo numero, stabilito in partenza ( per esempio fino a venti). I compagni senza perdere tempo si devono

nascondere (dietro un albero, un muretto, una sedia a sdraio se ci troviamo al mare, sotto un telo da mare, ecc…). Il bimbo che conduce il gioco arrivato al numero venti si deve girare e cercare il nascondiglio dei compagni. Quando egli individua un compagno deve correre più che può e dire tana, toccando il punto dove si è girato di spalle, altrimenti può essere superato dal compagno. Chi resta ultimo prende il suo posto. Se egli non riesce mai a toccare il punto dove si è girato di spalle prima degli altri è obbligato a rifare il gioco.

 

TRE PASSI DI…

I giocatori si collocano su una linea di partenza mentre il conduttore del gioco si pone in un cerchio dalla parte opposta. Il conduttore si gira di spalle e senza guardare i compagni dice:

-Passi di leone, uno, due, tre!

I compagni nel tempo che intercorre tra l’ordine e la fine della conta cercano di fare più passi possibili. Debbono, però immobilizzarsi prima che il conduttore si giri. Chi viene sorpreso in movimento deve tornare sulla linea di partenza. Il gioco continua nominando altri passi di animali. Vince il giocatore che arriva per primo al cerchio dove si trova il conduttore.

 

LA PALLA PASSATA

Si dividono i giocatori in due squadre. I componenti delle squadre si dispongono su file parallele.

Il capofila di ogni squadra al comando:- Via! fa passare la palla attraverso le gambe divaricate dei compagni. Il bambino che si trova alla fine della fila deve prendere la palla e correndo come il vento si deve collocare in testa alla fila. Egli, come ha fatto il capofila deve fare passare la palla tra le gambe divaricate dei compagni e così faranno gli altri compagni. Vince la squadra che per prima si ricostituisce allo stesso modo di quando era iniziata la gara.

 

LA PALLA NASCOSTA

I giocatori si dispongono all’interno di un grande cerchio tracciato a terra, mentre il conduttore del gioco si pone ad una certa distanza da loro. Egli si gira di spalle e lancia la palla. I compagni senza muoversi dal loro posto devono cercare di afferrare la palla. Il giocatore che riesce a prendere la palla la deve nascondere dietro la schiena. La stessa posizione devono assumere i compagni. Il conduttore del gioco a questo punto si deve girare ed indovinare chi ha la palla. Se egli indovina conduce nuovamente il gioco altrimenti cede il posto ad un compagno.

 

LA CAMPANA

conta con i numeri

Si tracciano sul terreno con un gessetto sette caselle. Ad ogni casella corrisponde un numero. Il giocatore che inizia il gioco lancia un sassolino sulla prima casella dove c’e disegnato il numero uno. Egli salta tutte le caselle numerate con un piede solo fino al riquadro doppio su cui deve arrivare con le gambe divaricate. Dopo di che si gira e percorre a ritroso le caselle fino ad arrivare

alla prima casella. A questo punto il giocatore lancia il sassolino sulla seconda casella dove c’è il numero due e così via. Se il giocatore perde l’equilibrio, tocca una riga o sbaglia i lanci lascia il posto ad un compagno. Vince naturalmente il giocatore chi completa il percorso senza commettere errori.

 

VARIANTE

campana

Se i giocatori sono bimbi che non conoscono ancora i numeri possiamo sostituire ad essi delle figure.

 

GIOCO CON LA CORDA

Questo gioco favorisce lo sviluppo dell’equilibrio e rafforza i muscoli.

Si può realizzare con un solo giocatore o con più giocatori.

SOLO GIOCATORE

Il giocatore ruotando la corda deve saltarla a piedi uniti, alternati, all’indietro o cantando una filastrocca.

CON PIU’ GIOCATORI

Due giocatori tengono le estremità della corda mentre un terzo salta. Quando il giocatore inciampa lascia il posto ad uno dei compagni.

 

Se ci si trova sulle rive del mare è bello e suggestivo allestire un falò la sera, facendo disporre intorno ad esso i bambini, i ragazzi ed i giovani. Si possono intonare dei canti o raccontare storie. Si deve avere particolare cura nel tenere sotto controllo il falò e naturalmente i più piccoli.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *